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《古墓丽影》工作室Eidos蒙特利尔大裁员!多款游戏被取消

当一个以坚韧探险家为符号的系列背后工作室突然踩下刹车,整个行业都会听到回声。Eidos蒙特利尔确认进行大裁员并且有项目遭到取消,这不仅是公司动态,更是AAA制作周期与成本压力交织的缩影。对于关注《古墓丽影》的玩家与从业者而言,这一变化意味着资源与节奏的重排,也暴露了高投入叙事型单机的脆弱面。
据工作室对外说明,此次为结构性调整,聚焦于“优先级重整与成本控制”。换言之,昂贵的尝试性项目、回报周期过长的原型线被按下暂停键,部分团队被并组或解散。虽然《古墓丽影》主线近年主要由姊妹团队推进,但Eidos蒙特利尔在工具链、关卡产能与共享技术上一直扮演关键角色,因而此番震荡难免对跨工作室协作造成涟漪。业内人士普遍担心:当引擎迁移、资产标准化与远程协作还在磨合时,裁员+项目取消会放大研发摩擦。
为什么会走到这一步?一方面,主机世代更替推高了制作标准——写实美术、物理系统、性能适配的边际成本持续上扬;另一方面,买断制单机的收入峰值更“窄”,对首发窗口与口碑曲线极度敏感。资本趋紧后,企业更倾向把预算集中到成功率更高的成熟IP与中等规模的“可控爆款”上。于是,项目取消成为“止损”的常用手段。类似的收缩在过去两年里多次出现:某些欧美大厂先缩编再聚焦旗舰线,短线看保现金流,长线看减少失败试错。
从玩家视角,短期或许意味着“少而精”:续作节奏放缓、尝试性玩法减少,但可期待更稳定的发售质量。从开发视角,这是一次方法论的倒逼:
- 优先验证:前置长周期的灰盒验证和数据化里程碑,用更低成本证明“好玩”。
- 范围控制:把关卡密度、主线时长、可复用系统定为硬约束,避免功能蔓延。
- 工具先行:统一资产规范与构建流程,让跨团队协作不被个别环节拖慢。
一个值得参考的案例:某叙事向工作室在缩编后,将开放世界的“全地图同频精细化”转成“分区重点+系统化随机事件”,结果开发人月下降两成,留存与口碑不降反升。Eidos蒙特利尔若延续此思路,或能在资源更紧的现实里,找到新的效率上限。

对SEO而言,核心信息清晰:Eidos蒙特利尔因战略收缩进行大裁员,并有多款游戏被取消;这一举措与AAA成本、市场不确定性和项目优先级调整密切相关。对于《古墓丽影》生态,短期波动难免,但通过聚焦优势赛道与流程再造,仍可能在下一阶段以更可控的方式交付高质量内容。



